Institutionen för speldesign
Forskning översikt bild

Interaktivt berättande

Ernest Adams kärlek till berättelser och berättande ledde honom mot forskning om interaktivt berättande. Hör honom prata mer om sin forskning och de möjligheter och utmaningar som interaktivt berättande presenterar i denna video.

Forskningsområden

Från sociala aspeker av onlinespel och interaktivt berättande till matematisk generering av 3D-miljöer, här är några av de olika områden inom vilka forskning bedrivs vid institutionen.

Interaktivt berättande

Interaktivt berättande bild

Sedan 1970-talet har spelentusiaster, utvecklare och akademiker ställt frågan: "Hur skapar man en interaktiv upplevelse som känns som en berättelse? Vad innebär det att vara inuti en berättelse, att delta i den och kanske till och med påverka den? Kan vi åstadkomma det med hjälp av datorer?" Teoretisk forskning om interaktivt berättande undersöker dessa frågeställningar på ett abstrakt sätt: Vilken roll har spelaren respektive författaren, och vad är deras förhållande till varandra? Den tillämpade forskningen inom området provar olika tillvägagångssätt genom att konstruera interaktiva berättelser och testa dem på användare.

Ta del av våra publikationer om interaktivt berättande.

Social trovärdighet inom AI

Social trovärdighet inom spelforskning och spel AI handlar om att analysera Ickespelarkaraktärers (NPCs) funktioner och uttryck i spelvärldar. Indirekt kan NPCer både förstärka eller skada den immersion som är så viktig för spelaren. Social trovärdighet, eller social AI är inte bara ett eftersatt område inom spelforskning, det är också ett forskningsområde som skulle kunna ha en spännande påverkan på spelutveckling framöver, inte bara inom digitala spel, utan även inom simulering, spel för lärande och andra typer av spel.

Ta del av våra publikationer om social trovärdighet inom AI.

NPC bild

Sociala aspekter av onlinespel

Sociala aspekter av onlinespel bild

Forskning inom digitala spel har den senaste tiden genomsyrats av flera olika strömningar, där ett naturligt fokus har varit på de sociala aspekterna av onlinespel.
Flera rapporter kartlägger människors onlinevanor, och det kan nog med säkerhet sägas att fler spelar spel i någon form online och att spelarantalet ökar. Med en ökad närvaro online, kan vi också se effekter av hur människor socialiserar, kommunicerar och spelar tillsammans. Dessvärre medför inte detta alltid att spelare är snälla mot varandra. Forskningen som bedrivs inom detta område syftar till att kartlägga och förstå fenomen som mobbingkultur, griefing, toxic gaming och liknande i olika onlinespel. Hittills har de studier som publicerats handlat om Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) och till viss del om Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) spel.

Ta del av våra publikationer om sociala aspekter av onlinespel.

Cellulära automater

Cellulära automater är en gren inom matematiken med ett koncept som härstammar från Stanislaw Ulam och John von Neumann från mitten av 1900-talet, och som sedermera har blivit vidare känt med John Conways ”Game of Life” (1970) och Stephen Wolframs ”A New Kind of Science” (2002). Vi forskar för närvarande kring ett nytt koncept, kallat ”cellulära automater i modulära rymder”, ett system för mönstergenerering som kännetecknas av hög reproduktionstakt, applicerat på små modulära gitter.

Ta del av våra publikationer om cellulära automater.

Cellulära automater bild

Spelteori

Spelteori bild

Matematisk spelteori grundlades 1928 med von Neumanns formulering av teoremet minimax, som idag exempelvis utgör den grundläggande mekanismen bakom datorschack. Vår forskning inom området rör generalisering av minimax till ett godtyckligt antal spelare, samt utveckling av en effektiv optimeringsmetod för en generell lösning.

Ta del av våra publikationer om spelteori.

STORSKALIGA ARTIFICIELLA NEURALA NÄTVERK

Artificiella neurala nätverk används idag inom datorspel för att exempelvis skapa realistiska spelkaraktärer. Sådana nätverk tillämpas även inom vitt skilda fält, såsom ekonomisk beräkningsteori och cancerforskning. Vi utvecklar för närvarande analytiska metoder för att på ett snabbt sätt kunna beräkna vikterna för storskaliga nätverk, såsom ”big data”.

Ta del av våra publikationer om storskaliga artificiella neurala nätverk.

Storskaliga nätverk bild

GENERERING AV MATEMATISKT DEFINIERADE VÄRLDAR

Matematiskt definierade världar bild

Ett viktigt fält inom spelutveckling utgörs idag av procedurell generering av matematiskt definierade miljöer i 3D, med exempelvis skön natur eller sci-fi-inspirerade världar, som kan genereras med hjälp av minimala matematiska formler, såsom Lindenmayers system (L-system). Procedurell generering av 3D-objekt utgör också för närvarande en väsentlig metod för att spara hårddiskutrymme och för att optimera renderingshastigheten i datorspel.

Ta del av våra publikationer om generering av matematiskt definierade världar.